Guías Mayores y Rovers (más de 17)

La Rama «Ruta» o Rama Roja es la continuación de la Rama Verde o «Scouts». Tomando al hombre joven/mujer aún adolescente, quiere ayudarle a llegar a ser un adulto capaz de «remar él mismo su canoa» (B.-P.), consciente de sus deberes, consagrado a servir.

La Rama Roja incluye a todos los guías y scouts a partir de su salida de la Tropa o Compañía, con 16-17 años. La Rama Roja se divide en dos etapas de edad:

  • Etapa piloto: comprende normalmente 2 años, desde la salida de la Tropa/Compañía hasta los 18-19 años. En esta etapa el joven asienta sus conocimientos scouts pero ya más dirigidos para prepararse para ocupar su papel en el mundo en todos los aspectos de su vida. Especialmente entrena en el SERVICIO, el cual realiza en equipo durante la etapa piloto, a la vez que comienza a proyectar con su jefe su posible servicio futuro. En resumen, es una etapa de «capacitación», en la que no dejará de vivir la aventura y el compañerismo con sus hermanos scout/guías.

  • Jefe Rover / Guía Mayor: Una vez finalizada la etapa piloto, el joven estará capacitado para comenzar a servir como asistente o jefe en alguna unidad. Como buen scout, sigue su progresión, que lo llevará a realizar su Partida Rover (Scouts) o su Compromiso Guía Mayor (Guías), cuando se comprometerá formalmente a continuar viviendo el ideal scout en su vida adulta.
Algunos aspectos fundamentales del Equipo Piloto

Queriendo ayudar al hombre joven a «conducir su vida», la Rama Roja le sitúa progresivamente en un marco «adulto», donde cada uno puede, a la vez, desarrollar su personalidad y participar en equipo en un trabajo común: acción y reflexión.

1. El Equipo

La Patrulla scout era la unidad de juego y de acampada; el Equipo Piloto es la nueva la unidad de trabajo y de servicio. De unos 4-6 pilotos, los equipos dividen su tiempo en formación, aventura y servicio. Los equipos forman parte de un Clan (scouts) o de un Fuego (guías)

2. El Jefe de Equipo

El Jefe de un Equipo de Compañeros Rovers tiene como tarea dirigir las empresas o servicios comunes escogidos por el Equipo, controlar y coordinar los servicios individuales, y asegurar en el seno del Equipo el ambiente de amistad viril en el que los Rovers gustarán acudir a confrontar sus experiencias y volver a ponerse a punto cara a las acciones futuras. Al contrario de las ramas anteriores, el Jefe de Equipo forma parte de la jefatura del Distrito, es decir, es Asistente del Jefe de Clan o Jefa de Fuego, con edad cercana a los pilotos.

3. El Clan

El Clan está directamente coordinado por el Distrito, y puede estar compuesto por jóvenes que procedan de diferentes grupos del Distrito. El reclutamiento puede también extenderse, fuera de las Tropas de estos grupos, a la gente joven de los diversos medios que rodean el Clan. La irradiación del Clan puede extenderse incluso a las ciudades y pueblos vecinos donde se pueden crear equipos aun si no hay tropas preexistentes.

4. El Jefe de Clan

La misión del Jefe de Clan es la de preparar a sus Rovers para su vida de hombre, en toda su plenitud y su finalidad cristiana. Debe ser él mismo, pues, un hombre comprometido en la vida, es decir, que tenga una profesión, que ejerza responsabilidades sociales o cívicas, y preferentemente que esté casado, o que tenga su vocación ya determinada hacia la vida laica.

Dejando a sus Jefes de Equipo una gran libertad de acción en el marco de los objetivos decididos en Consejo de Clan, interviene sin embargo en la elección de los Servicios, en las etapas a recorrer por cada Rover hasta su Partida, y, tan a menudo como pueda, en las discusiones, capítulos o círculos de estudio de sus Equipos sobre los temas más importantes. Sus asistentes son los Jefes de los Equipos, aunque puede tener otro Asistente externo a los equipos.

5. El Consiliario

Como en la Tropa, la misión del Consiliario, sacerdote y educador, es esencial en la vida del Clan. Más concretamente, hace descubrir a los Rovers lo que es una fe adulta y cómo la Ley Scout toma todo su sentido en la edad de hombre. Su participación es indispensable en toda reunión de Equipo sobre temas que tengan implicaciones religiosas, así como en la ruta de verano.

6. El Consejo de Clan

El Consejo de Clan, compuesto por el Jefe de Clan, el Consiliario, Asistentes, Jefes de Equipo y todos los Rovers, tiene como fin analizar los resultados individuales y colectivos obtenidos en el transcurso de un período dado y fijar los objetivos a alcanzar en el período siguiente. Debe abarcar un tiempo bastante largo, un trimestre, incluso un semestre, y requiere una preparación minuciosa que puede hacerse en Consejo restringido, es decir, el Jefe de Clan y sus Jefes de Equipo, cuyas reuniones son más frecuentes.

LAS ACTIVIDADES

Al igual que en el resto de las ramas del escultismo, en las actividades de la Rama Roja están presentes siempre los 5 Fines del Escultismo Europeo. Sin embargo, la Rama Roja tiene 3 pilares fundamentales: La Aventura (Ruta), el Servicio y la Formación.

1. La Ruta

La Ruta es la actividad por excelencia de la Rama Roja. Por un lado, responde al espíritu de aventura que todos tenemos, y a la vez es un reflejo de nuestra vida cotidiana. La Ruta nos recuerda que:

  • Nuestra vida está en un continuo caminar, donde tenemos que tomar decisiones de la dirección a seguir, encontrando retos y vicisitudes que pueden frenarnos o desviarnos.
  • Las necesidades que nos creamos nos pesan y nos pueden hacer ir más lentos. De la misma manera, la Ruta es maestra de austeridad y de desprendimiento, haciéndonos valorar todo aquello de lo que nos rodeamos en la vida, tanto material como personal y espiritual.
  • Dios está siempre presente y nos acercamos especialmente a través de la contemplación de su Creación.

En la Edad Piloto, la Ruta de Verano es el equivalente del campamento de la Rama Verde. Para los Jóvenes Rovers, la Ruta de Verano es ante todo confirmación de las técnicas scouts «clásicas», pero muy pronto se orienta hacia el «Raid», donde puede darse rienda suelta al espíritu de aventura poniendo voluntad y paciencia en la prueba, y hacia «la exploración regional» a la vez apertura de espíritu y preludio al servicio.

Para los Compañeros Rovers, muy liados ya con sus ocupaciones profesionales y su Servicio, la ruta de fin de semana durante los trimestres de invierno es, sobre todo, la ocasión de reencontrarse con la calma y de mantenerse en forma.

Y para todos, agrupados en el seno del Clan, la ruta de verano debe ser una gran aventura. Bajo la dirección del Jefe de Clan, es la ocasión, ya sea de descubrir aspectos grandiosos o poco conocidos de algunas regiones, ya sea de entrenarse en el mar o en la montaña, ya sea de conocer países extranjeros y de encontrarse con su juventud.

2. El Servicio

«El Rover no se limita a prepararse para el Servicio, lo practica bajo la forma que ha elegido» (Baden-Powell). Durante el primer año de vida piloto, el Equipo Piloto escoge un servicio de equipo para realizar juntos. Ya en el segundo año, el joven Rover empezará a valorar junto con su Jefe de Clan las posibilidades de servicio de forma individual, especialmente de cara a convertirse en jefe de alguna unidad de cualquiera de las tres ramas.

3. La Formación

Baden Powell estableció la progresión como una de las bases del escultismo. El crecimiento continuo es entonces fundamental también en la edad adulta scout. Esta formación es integral, tanto en técnica, como a nivel de formación del carácter y espiritual.

  • Formación técnica: a partir de la edad piloto, los scouts pueden participar en campamentos de formación con el fin de capacitarse para ser jefes. Estos campamentos se llaman CEP (Campamento Escuela Preparatorios), y existen formaciones en las 3 ramas: Lobatismo, Escultismo/Guidismo y Roverismo/Guidismo Mayor. Los CEP de Rama Roja se llaman «Rutas Escuelas», ya que desarrolla en campamento itinerante. En dichos CEP, los jefes se ponen en el lugar de los jóvenes a los que luego educarán (en Rama Amarilla se convierten en Lobatos, en Rama Verde participan en Patrullas como los scouts), a la vez que adquieren los conocimientos teóricos llevados a la práctica durante todo el campamento. Además de estos campamentos, también existen fines de semana de formación pedagógica o de otras técnicas scouts particulares.
  • Formación del carácter y espiritual: la Rama Roja ofrece a los Rovers y Guías Mayores un formato de progresión que le ayudará a convertirse en ciudadanos útiles y comprometidos, con una fe fortalecida y una misión apostólica. Esta progresión llevará a los Rovers que lo deseen a confirmar su deseo de vivir el ideal scout en su vida adulta con una ceremonia llamada Partida Rover, y del mismo modo las Guías Mayores en el Compromiso Guía Mayor.
CONCLUSIONES

Tercer y último período de la formación scout, la Rama Roja es la culminación de ella.

Insertada fuertemente en el presente, pero siempre vuelta hacia el futuro, traza ante los jóvenes un camino ampliamente abierto en su vida de hombre/mujer.

Gracias a la Rama Ruta, el Escultismo, que sin ella estaría truncado, alcanza su plena dimensión humana y alcanza su fin: formar ciudadanos útiles y cristianos que irradien.

Guías y Scouts (de 12 a 17 años)

  La Rama Verde de los Guías y Scouts es la Rama principal del Escultismo. El Lobatismo la prepara. La Ruta la continúa. Los principios, fines y métodos del Escultismo, concebidos inicialmente para la Rama «Scout», encuentran en ella su expresión perfecta.

Poniéndose a la altura del chico, la Rama Verde propone al chico una sociedad a su medida (la patrulla), unos fines accesibles, un método apropiado (el juego) y unas actividades según sus gustos (aventura).

Algunos aspectos fundamentales de los Guías y Scouts

1. La Patrulla

La Patrulla comprende de 7 a 8 chicos, generalmente de edades diferentes, de diversos medios eventualmente, a imagen verdadera de la sociedad.  Cada uno asume un «cargo» en función de su edad y de sus aptitudes, como una mini sociedad. Los más mayores ayudan a los más jóvenes.

El Sistema de Patrulla, innovación genial de Baden-Powell, es el método fundamental de la Rama «Scouts». Tomando como motor el interés, la acción, la responsabilidad, asocia íntimamente la educación personal y la educación comunitaria y «pone a los jóvenes en condición de tomar en sus manos su propia formación» (B.-P.).

Cada Scout tiene en la Patrulla una responsabilidad mediante la cual se forma; también participa, en el seno del Consejo de Patrulla, en la buena marcha de la Patrulla.

 

2. El Jefe de Patrulla          

El Jefe de Patrulla es responsable personalmente de cada uno de sus chicos y de la buena marcha de la Patrulla. Sin ser forzosamente el de más edad, es aquél en el que la aptitud, la autoridad, el lucimiento se infunden de forma natural. Ejerce sus responsabilidades en dos niveles: en el nivel de la Patrulla, mediante el Consejo de Patrulla, en el nivel de la Tropa, mediante la Corte de Honor y el Consejo de Jefes. Está asistido por su segundo o subjefe.

3. El Consejo de Patrulla 

El Consejo de Patrulla se compone por todos los Scouts de la Patrulla bajo la dirección del Jefe de Patrulla. . Es en el Consejo de Patrulla donde los Scouts dan cuenta de los «cargos permanentes» que han aceptado desempeñar. Al mismo tiempo, el Consejo es la ocasión para una ayuda mutua fraternal para estimular las voluntades y, eventualmente, corregir las deficiencias.

4. El Jefe de Tropa

El Jefe de Tropa, maestro de Escultismo, es ante todo un Scout logrado. Es la Ley Scout en acción. Formado en un Campamento-Escuela, continúa su formación personal en la «Ruta», siempre tiene cuidado de mantener un equilibrio armónico entre los cinco fines del Escultismo, «piensa» la vida de su Tropa y se fija un plan a largo plazo. Buscando más inspirar que imponer, gobierna la Tropa mediante la Corte de Honor y el Consejo de Jefes. Está ayudado en sus funciones por uno o varios asistentes.

5. El Consiliario

El Consiliario es ante todo el alma de la jefatura, dando todo su sentido al apostolado de los laicos. Comentarista de la Ley, ayuda al Jefe de Tropa a ser el guardián de la misma, sin sustituirle no obstante en el gobierno de la Tropa. Guía a cada uno de sus miembros en su crecimiento espiritual. Como educador, participa con pleno derecho en la Corte de Honor y en el Consejo de Jefes.

6. La Corte de Honor 

 

La Corte de Honor tiene por objeto asegurar que la Tropa en su conjunto y cada Scout en particular, progresen adecuadamente en la línea del ideal scout. Fija los grandes objetivos a alcanzar y las directrices a seguir por la Tropa..

Determina el estado de la valía de la Tropa y, eventualmente, examina el caso de tal o cual chico.

 

7. El Consejo de Jefes

El Consejo de Jefes, tiene por objeto organizar la vida de la Tropa y sus actividades día a día, con miras a realizar por partes los objetivos generales fijados en Corte de Honor. En particular, es responsable de los programas de salidas y de campamento, y del reparto de tareas entre las Patrullas.

LOS 5 FINES DEL ESCULTISMO

Las actividades que se realizan con los guías y scouts responden a los 5 fines del Escultismo Europeo: Sentido de Dios, Servicio, Sentido de lo Concreto, Salud y Formación del carácter. Todos ellos deben estar presentes en estas actividades de manera equilibrada, para garantizar así la formación íntegra de los chicos y chicas.

ACTIVIDADES DE LA RAMA VERDE

El Campamento

El Campamento es la actividad más importante de la Rama «Scouts». Es donde la vida scout y el Sistema de Patrullas encuentran su realización plena. Además el campamento de verano debe ser la culminación de todas las actividades del año.

El juego

El propósito de Baden-Powell: «El Escultismo es un juego lleno de animación«, se aplica sin reserva a la Rama «Scouts». Pero no hay juego sin regla. La Ley Scout, que es una ley de vida, es también la ley general de todo juego, completada mediante reglas particulares. Y es la adhesión consentida libremente a las reglas del juego y a la Ley la que les da forma sustancial, la que tiene valor educativo, a la vez que son divertidos y lleno de retos físicos y mentales. Leer más sobre la LEY SCOUT

La Patrulla, unidad de Campamento, es también unidad de juego. Un trofeo, de la naturaleza que sea, temporal o permanente, puede recompensar a la mejor Patrulla, introduciendo así un afán de emulación entre las Patrullas, sin desarrollar por ello un espíritu de competición o de rivalidad, el «fair play» (juego limpio) unido con el espíritu scout para aceptar el éxito sin orgullo y el fracaso sin amargura.

El juego bajo todas sus formas, si está bien montado y es bien conducido, adaptado cabalmente a la edad scout, es a la vez ocasión de relajación, fuente de alegría y medio de educación.

Lobatas y lobatos (de 8 a 12 años)

La Rama «Lobatismo» es a la vez la rama menor, que contiene en germen y prepara para las otras dos, y «un sistema completo en sí mismo» (Vera Barclay) perfectamente adaptado a la infancia. El nombre de «Lobatismo» viene de El Libro de la Selva, de Kipling, que fue escogido por Baden-Powell como tema y fundamento de la Rama.

El Lobato puede entrar en la Manada a partir de los 7 u 8 años según su precocidad, y quedarse en ella hasta los 11 ó 12 años. La edad media del Lobato se sitúa, pues, alrededor de los 10 años.

Algunos aspectos fundamentales del Lobatismo

El JUEGO es para ellos «el verdadero que hacer de la vida» (Vera Barclay) y todo aquello que no es juego en el sentido en el que ellos lo entienden está despropósito de interés.

Se estructura en SEISENAS, compuesta por 5 lobatos + 1 seisenero. Se prepara así a los lobatos para la estructura de las Patrullas de Scouts, aunque la autonomía es aún limitada. El Seisenero será un lobato que ha comprendido mejor el ideal y tiene una personalidad capaz de liderar un poco al resto de sus compañeros.

La MANADA es comprende un determinado número de Seisenas, sin pasar de 24 Lobatos en principio. Está asociada a una Tropa a la que enviará Lobatos que hayan alcanzado la edad para ser Scouts.

La Manada es una «FAMILIA FELIZ» (Vera Barclay): El niño tiene una necesidad fundamental de ser amado, comprendido y de vivir en paz y armonía. La Manada le ofrece ese clima privilegiado Por eso la Manada es la unidad de vida y no se separa sino excepcionalmente.

El Jefe de Manada es  llamado AKELA por sus Lobatos, que ha seguido los cursos o campamentos-escuela requeridos. Pero más aún que conocimientos adquiridos, le es necesario parta tener éxito, amar y comprender a los niños, y haber conservado o reencontrado su «espíritu de infancia». El resto de los jefes de la Manada tienen también nombres sacados del Libro de la Selva: Baloo y Bagheera son los que tienen papeles más importantes en la Manada tras Akela, siendo sus asistentes. Todos los jefes y asistentes son llamados VIEJOS LOBOS. 

Las reuniones y salidas preparadas en «CONSEJO DE AKELA» (pequeño consejo que agrupa a Akela y sus Asistentes), se sitúan generalmente en un programa trimestral, establecido conjuntamente con la Tropa, y que comporta normalmente salidas y celebraciones comunes.

El Consiliario es llamado HERMANO GRIS, se esfuerza en dar a sus Lobatos «una fe inquebrantable en la bondad y la ternura de Dios» para con sus hijos. Además, preparando a los que deseen ayudar a Misa, les hace comprender el sentido de la liturgia y el significado profundo del santo sacrificio. Por último, pasa uno o varios días en el campamento, según sus posibilidades, y allí celebra la Misa, que es objeto de una preparación cuidada y de una participación activa de toda la Manada.

El CONSEJO DE MANADA reúne a todos los Lobatos alrededor del Jefe de Manada para permitir a éste dar sus instrucciones con el silencio y la atención de todos, o también para discutir ciertos proyectos en curso que interesan a toda la Manada. En las ocasiones más solemnes, la Manada se reúne alrededor de la «ROCA DEL CONSEJO«.  Esta clase de formación se realiza con ocasión de una ceremonia, Promesa, entrega de estrellas, investidura del Seisenero… o para resaltar la importancia de una decisión o de un acontecimiento.

Los 5 FINES del Escultismo son los mismos para la Rama»Lobatismo», pero adaptados a las posibilidades del niño. El Lobato se compromete mediante la Promesa a hacer «lo mejor». La Ley de los Lobatos son las Máximas de Baloo, le llama a ser un chico limpio, atento, servicial, alegre y sincero, un futuro Scout.

Aprovechando que a los niños les gustan las historias, Baden-Powell tomó EL LIBRO DE LA SELVA y particularmente la historia de Mowgli como fundamento y método del Lobatismo. En efecto, esta historia en la que Akela, el viejo Lobo, desempeña el papel principal y en la que Mowgli, el «cachorro humano» aprende a vivir en medio de los habitantes de la jungla, está repleta de sabias lecciones que «hablan» a la imaginación de los niños con mucha fuerza. 

El Libro de la Selva y particularmente la historia de Mowgli como fundamento y método del Lobatismo. En efecto, esta historia en la que Akela, el viejo Lobo, desempeña el papel principal y en la que Mowgli, el «cachorro humano» aprende a vivir en medio de los habitantes de la jungla, está repleta de sabias lecciones que «hablan» a la imaginación de los niños con mucha fuerza.

El CAMPAMENTO DE MANADA se diferencia claramente del Campamento de Tropa. Ante todo, es excepcional y no habitual: en general, una sola vez al año durante el verano. Además, es más corto: de 3 a 8 días solamente. Por último, siempre tiene lugar en una propiedad privada, en las proximidades de un refugio para la lluvia y a menos de ciento cincuenta kilómetros de distancia.

La PROGRESIÓN de los Lobatos en el transcurso de su estancia en la Manada está marcada por algunas pruebas sencillas y por especialidades. Entrando como «Pata tierna«, el chico llega a ser Lobato cuando hace su promesa. Normalmente puede hacerla transcurridos seis meses y lleva entonces la insignia de boina. Después puede conseguir una «primera estrella» que corresponde a la capacidad de seguir con aprovechamiento las actividades de la Manada. Por último, con su «segunda estrella«, el chico llega a ser un Lobato consumado que tiene «los ojos y las orejas abiertas«.

CONCLUSIONES

La Rama «Lobatismo», partiendo de un conocimiento directo del niño, y mirando la vida con sus ojos, le presenta, en el marco imaginado de El Libro de la Selva, un conjunto coherente de juegos y de actividades donde puede expandirse y mejorarse en el seno de una «familia feliz». Aunque forma un todo completo, la Rama no está cerrada sobre sí misma, y normalmente desemboca en la Tropa, para quien es la mejor preparación.

El Libro de la Selva, un conjunto coherente de juegos y de actividades donde puede expandirse y mejorarse en el seno de una «familia feliz». Aunque forma un todo completo, la Rama no está cerrada sobre sí misma, y normalmente desemboca en la Tropa o Compañía, para quien es la mejor preparación.