Reunión en Suiza.

El Buró federal también se reúne para ofrecer lo mejor a la Unión Internacional de Guías y Scouts de Europa. Esta vez desde Suiza. Uno de ellos es español, Juan Carlos Corvera. Gracias a todos estos hermanos y hermanas por su buen servicio!

¡Ya tenemos logo del Ibercamp 2017!

Seguimos con los preparativos de nuestro Campamento Nacional “Ibercamp 2017“, que tendrá lugar durante la segunda quincena de julio, en Cantabria.

Nuestro emblema, la cruz de 8 puntas (8 Bienaventuranzas de Jesús) y la Flor de Lis (símbolo de todos los scouts del mundo), está rodeada de los símbolos de las tres ramas de edad de nuestro movimiento, mostrando así que todos nos encontraremos en el Ibercamp:

  • El Lobato representa la Rama Amarilla, para los lobatos y lobatas entre 8 y 12 años
  • El Trébol simboliza la Rama Verde, para las guías y scouts entre 12 y 17 años.
  • El Fuego de las Guías Mayores y la Horquilla Rover, representan la Rama Roja de los adultos, a partir de los 17 años.
  • Y el Lábaro Cántabro, nos recuerda que estaremos acogidos por una tierra céltica, con gran historia y paisajes mágicos.
  • Por último, el lema del año “Vive como Jesús“, marca nuestra ruta a seguir, tras las huellas de nuestro Salvador.

Todos los participantes del Ibercamp podrán coserse su insignia con este logo en el bolsillo derecho de su camisa.

Esperamos que os guste. ¡ Ya queda menos para vivir juntos esta gran aventura!

Guías Mayores y Rovers (más de 17)

I. DEFINICIÓN

La Rama “Ruta” es la continuación de la Rama “Scouts”. Tomando al hombre joven aún adolescente, quiere ayudarle a llegar a ser un adulto capaz de “remar él mismo su canoa” (B.-P.), consciente de sus deberes, consagrado a servir.

Subiendo de la Tropa o viniendo del exterior a los 16 – 17 años, y siguiendo su maduración, el Rover deja normalmente el Clan() hacia los 20 años La edad central de la Rama se sitúa, pues, alrededor de los 18 años.

Ese período está caracterizado en el hombre joven, de un lado por el sentimiento vivísimo de llegar a ser un “hombre”, capaz de obrar solo, oponiéndose incluso a los que pretendan frenar sus deseos, y de otro lado por cierta inquietud frente a lo desconocido que representa en gran medida la sociedad de los adultos: vida conyugal, social, profesional.

II. ESTRUCTURAS

Queriendo ayudar al hombre joven a “conducir su vida”, la Rama “Ruta” le sitúa progresivamente en un marco “adulto”, donde cada uno puede, a la vez, desarrollar su personalidad y participar en equipo en un trabajo común: acción y reflexión.

1. El Equipo

La Patrulla scout era la unidad de juego y de acampada; el Equipo de Rovers es ante todo la unidad de trabajo y de servicio. Un Equipo de Jóvenes Rovers es generalmente numeroso: 7 a 8, comporta una vida de Equipo intensa y consagra una parte importante de su tiempo a la formación de sus miembros, bajo la dirección de la jefatura.

2. El Jefe de Equipo

El Jefe de un Equipo de Jóvenes Rovers es siempre uno mayor que ya tiene la experiencia del Servicio y de la vida de un Clan; a veces incluso tiene un Asistente.

El Jefe de un Equipo de Compañeros Rovers tiene como tarea dirigir las empresas o servicios comunes escogidos por el Equipo, controlar y coordinar los servicios individuales, y asegurar en el seno del Equipo el ambiente de amistad viril en el que los Rovers gustarán acudir a confrontar sus experiencias y volver a ponerse a punto cara a las acciones futuras.

3. El Clan

La composición de un Clan debe ser concebida con una gran flexibilidad; generalmente un Clan nace de dos Tropas como mínimo.

Pero el reclutamiento puede extenderse, fuera de esas Tropas, a la gente joven de los diversos medios que rodean el Clan. La irradiación del Clan puede extenderse incluso a las ciudades y pueblos vecinos donde se pueden crear equipos aun si no hay tropas preexistentes. Así, un Clan se compone como mínimo, de un Equipo de Jóvenes Rovers y de un Equipo de Compañeros Rovers y puede alcanzar un máximo de una cuarentena de Rovers repartidos en 4 ó 6 equipos y varias localidades.

4. El Jefe de Clan

La misión del Jefe de Clan es la de preparar a sus Rovers para su vida de hombre, en toda su plenitud y su finalidad cristiana. Debe ser él mismo, pues, un hombre comprometido en la vida, es decir, que tenga una profesión, que ejerza responsabilidades sociales o cívicas, y preferentemente que esté casado.

Dejando a sus Jefes de Equipo una gran libertad de acción en el marco de los objetivos decididos en Consejo de Clan, interviene sin embargo en la elección de los Servicios, en las etapas a recorrer por cada Rover hasta su Partida, y, tan a menudo como pueda, en las discusiones, capítulos o círculos de estudio de sus Equipos sobre los temas más importantes. Normalmente es ayudado por un Asistente.

5. El Consiliario

Como en la Tropa, la misión del Consiliario, sacerdote y educador, es esencial en la vida del Clan. Más concretamente, hace descubrir a los Rovers lo que es una fe adulta y cómo la Ley Scout toma todo su sentido en la edad de hombre. Su participación es indispensable en toda reunión de Equipo sobre temas que tengan implicaciones religiosas, así como en el gran campamento de verano.

6. El Consejo de Clan

El Consejo de Clan, compuesto por el Jefe de Clan, el Consiliario, Asistentes, Jefes de Equipo y todos los Rovers, tiene como fin analizar los resultados individuales y colectivos obtenidos en el transcurso de un período dado y fijar los objetivos a alcanzar en el período siguiente. Debe abarcar un tiempo bastante largo, un trimestre, incluso un semestre, y requiere una preparación minuciosa que puede hacerse en Consejo restringido, es decir, el Jefe de Clan y sus Jefes de Equipo, cuyas reuniones son más frecuentes.

III. FINES

La Ruta toma los cinco fines del Escultismo en su totalidad. Preparado mediante el Lobatismo, orientado mediante la Rama “Scouts”, el hombre joven acaba en la Ruta su formación hasta el completo desarrollo de su personalidad.

Robusto y técnicamente capaz, también es un hombre de carácter, consagrado al Servicio, y sostenido por una fuerte espiritualidad. Puede enfrentarse a la vida.

1. Salud

La vida urbana que se impone a la mayoría de los hombres, constituye un factor de desgaste físico y nervioso contra el cual muchos no reaccionan o luchan con medios artificiales. Afirmando que un cuerpo robusto y obediente es la condición habitual de cualquier acción, la Ruta quiere transmitir al joven la nobleza de su cuerpo, considerado no como un dios sino como el tabernáculo del Espíritu.

El entrenamiento físico y deportivo constituye, pues, una parte importante de las actividades del Clan, cara a acrecentar la resistencia a la fatiga y a la intemperie, el dominio de sí, el gusto por el riesgo, la rapidez de reflejos.

Fuera de los campamentos y raids que desarrollan la resistencia, se buscará la práctica de deportes que respondan a estos objetivos tales como: judo, vela, paracaidismo, vuelo sin motor, canoa, espeleología, escalada, natación, inmersión submarina, etc. La elección vendrá determinada por el gusto de los jóvenes y las circunstancias locales, en particular por las posibilidades de acuerdo con un club deportivo.

2. Carácter

Nuestra época está caracterizada por la abundancia y la parcialidad de las informaciones. El hombre moderno es lo que se rifan las propagandas y la publicidad. Falto de lucidez y de voluntad, corre el riesgo de ser arrastrado a los peores compromisos.

Uno de los rasgos particulares del Escultismo es el de haber puesto el acento en la formación del carácter. La Ruta toma este fin en consideración con plena acepción; quiere formar hombres capaces de fijar libremente sus elecciones y que tengan el coraje de mantenerlas.

El dominio de sí, fruto de un desarrollo físico armonioso, el sentido de los demás, desarrollado mediante el Servicio, la aptitud, resultado de la habilidad técnica, dan un cierto equilibrio de facultades.

Pero la formación del carácter en la edad adulta necesita además una información precisa y objetiva acerca de los grandes problemas de la vida conyugal, social, profesional y cívica, su discusión a la luz del magisterio de la Iglesia, y el adiestramiento de la voluntad mediante cierta ascesis personal.

3. Servicio

Si se limitara a los fines precedentes, la formación dada por la Ruta resultaría individualista y no se distinguiría apenas de las corrientes del mundo actual donde la afirmación de sí equivale a menudo de hecho a egoísmo y deseo de poder.

Por lo tanto, el individuo no encuentra su plenitud nada más que en una tarea que le lleve a superarse; el Escultismo desea, pues, ver a sus hombres participar ampliamente en la vida del país, poniéndose de forma desinteresada al servicio de las comunidades de vida: familia, talleres, parroquias, empresas, ciudades, etc.

Toda la formación y todas las actividades de los Rovers encuentran así su razón de ser y su convergencia con el fin que es la propia divisa de la Ruta: “SERVIR”.

4. Habilidad técnica

Pero para “servir” la buena voluntad no es suficiente. En un mundo en plena transformación técnica, sólo las aptitudes reconocidas tendrán el derecho y la posibilidad de hacerse valer.

La Ruta, incitando a sus miembros a desarrollar su valía profesional en el oficio que han elegido o van a elegir, les ofrece la posibilidad de adquirir técnicas utilizables en los servicios a los que han decidido consagrarse.

Así es como, mediante su experiencia, el Jefe de Clan cumple el deber de ayudar a sus Rovers en su vida profesional, ilustrándolos, guiándolos y proporcionándoles los apoyos oportunos en las necesidades. Además, en función de los servicios escogidos, los orienta hacia técnicas tales como: socorrismo, liturgia, canto coral, grupos de expresión, trabajo de la madera y del hierro, captación de jóvenes, enseñanza de educación física y de deportes…

5. Sentido de Dios

En el ambiente materialista que nos rodea por todas partes, sólo una fe instruida y viva permite mantener el sentido de Dios que da un valor sobrenatural a nuestros actos.

En el transcurso de reuniones de Equipo, los Rovers, con la ayuda del Consiliario, profundizan en las bases de su fe a fin de reafirmar sus creencias y de estar en condiciones, no solamente de defenderlas, sino de hacerlas irradiar con un espíritu misionero.

Además, un Rover confiere a su vida un estilo que le es propio y que le lleva a practicar un cristianismo de aire libre, abierto y fraternal, viril y puro, sensible a la belleza y a la grandeza, impregnado todo de una espiritualidad de Ruta, espiritualidad que encontró y encuentra siempre su fuente en las grandes peregrinaciones de la cristiandad: Santos lugares, Roma, Santiago, Lourdes, Chartres, Le Puy, etc.

IV. MÉTODO

1. La vida de Equipo

La vida de Equipo es la traslación a la edad rover de la vida de patrulla. En el seno del Equipo es donde se siente reconfortado por amigos francos y leales, que tienen el mismo ideal que él. Pero esta amistad no está replegada sobre sí misma, está orientada hacia el fin a alcanzar en común. Y de este esfuerzo de superación parte un enriquecimiento que sirve de provecho a cada uno.

Además, todo será hecho para estrechar más los vínculos del Equipo, permitiéndole desarrollar su “espíritu de equipo” mediante acciones autónomas y acrecentar así su patrimonio moral.

2. El Servicio

El Servicio, fin primordial de la Ruta, es también método. “Es mediante el Servicio y mediante el estudio que este Servicio exige de sí, como el Rover acaba su formación” escribía Eduardo de Macedo, Fundador de la Ruta SDF.

Es bien cierto que no hay Servicio válido sin un estudio previo del medio en el que se ejerce. Mediante este estudio, el Rover descubre datos psicológicos y sociológicos que ensanchan sus horizontes. Mediante la misma práctica del Servicio, las técnicas que necesita, las responsabilidades que implica, el Rover desarrolla su sentido de los demás, aumenta su eficacia y reafirma su personalidad. El Servicio es, pues, eminentemente formador.

3. Las Etapas

Pero sería un gran riesgo dejar a un Joven Rover lanzarse a un Servicio desde su llegada al Clan; así pues, la vida del Rover se desarrolla en dos etapas que constituyen una progresión al término de la cual tiene lugar, normalmente, una toma de conciencia y un compromiso: la “Partida Rover”.

a) La admisión en el equipo.  Es un año de transición entre el escultismo de adolescente y el escultismo de adulto. Aún siendo muy amplia la parte del juego y de la aventura, especialmente gracias a numerosos campamentos volantes en todas las estaciones, se da no obstante una importancia creciente a las reuniones y discusiones de equipo, a fin de despertar las personalidades, y se prepara a los Jóvenes Rovers para su futuro Servicio mediante visitas y estudios concretos, así como mediante la participación ocasional en el Servicio de los Compañeros Rovers.

b) El compromiso Pilto Aun cuando la actividad del Joven Rover se desarrolla enteramente en el seno del Equipo, la del Compañero Rover se desarrolla en parte en el seno del Equipo, en parte fuera. En efecto, después del año de Ruta Joven, el Rover elige su Servicio definitivo.

c) La Partida Rover. La Partida Rover representa el compromiso del Rover “de conducir él mismo su vida”, como cristiano resuelto y consagrado a “servir”.

Dado su carácter personal la “Partida Rover” es resultado de una elección libre que no todos están obligados a hacer. Tiene lugar cuando el Rover ha tomado plena conciencia del ideal de la Ruta, y decide hacer de éste el ideal de su vida. Ningún límite de tiempo se impone para esto: un Rover puede hacer la “Partida” en el transcurso de sus años de servicio o en el momento de dejar el Clan, o incluso con posterioridad; como puede no decidirse nunca a ellos.

V. ACTIVIDADES

1. El Campamento Rover

Para los Jóvenes Rovers, el campamento de fin de semana es ante todo confirmación de las técnicas scouts “clásicas”, pero muy pronto se orienta hacia el “Raid”, donde puede darse rienda suelta al espíritu de aventura poniendo voluntad y paciencia en la prueba, y hacia “la exploración regional” a la vez apertura de espíritu y preludio al servicio.

Para los Compañeros Rovers, muy liados ya con sus ocupaciones profesionales y su Servicio, el campamento de fin de semana durante los trimestres de invierno es, sobre todo, la ocasión de reencontrarse con la calma y de mantenerse en forma.

Y para todos, agrupados en el seno del Clan, el campamento de verano debe ser una gran aventura. Bajo la dirección del Jefe de Clan, es la ocasión, ya sea de descubrir aspectos grandiosos o poco conocidos de algunas regiones, ya sea de entrenarse en el mar o en la montaña, ya sea de conocer países extranjeros y de encontrarse con su juventud.

2. El Servicio

“El Rover no se limita a prepararse para el Servicio, lo practica bajo la forma que ha elegido” (Baden-Powell). Esta elección se efectúa a final del año de Ruta Joven durante el cual ha sido cuidadosamente preparado. Es al Jefe de Equipo y al Jefe de Clan a quienes corresponde ayudar al Rover a hacer esta elección en función de sus gustos, de sus aptitudes y de su tiempo disponible. Así, se habrán tenido en consideración la mayoría de los Servicios en el transcurso del año, con la participación de especialistas o de Rovers comprometidos ya en un servicio dado.

El Servicio Rover debe ser atrayente, formador y eficaz. Tres opciones se ofrecen al Rover:

Cualquier Rover debe encontrar su sitio. A diferencia de la Empresa, el Servicio es permanente, duradero y, la mayoría de las veces, individual. Sin embargo, en algunos casos, es labor de dos o tres Rovers asociados en una acción común, o incluso de un equipo completo.

VI. CONCLUSIONES

Tercer y último período de la formación scout, la Rama “Ruta” es la culminación de ella.

Insertada fuertemente en el presente, pero siempre vuelta hacia el futuro, traza ante los jóvenes un camino ampliamente abierto en su vida de hombre.

Gracias a la Ruta, el Escultismo, que sin ella estaría truncado, alcanza su plena dimensión humana y alcanza su fin: formar ciudadanos útiles y cristianos que irradien.

Guías y Scouts (de 12 a 16 años)

I. DEFINICIÓN

La Rama “Scouts” es la Rama principal del Escultismo. El Lobatismo la prepara. La Ruta la continúa. Los principios, fines y métodos del Escultismo, concebidos inicialmente para la Rama “Scouts”, encuentran en ella su expresión perfecta.

Este período está caracterizado por la crisis de crecimiento continuo que atraviesa el chico durante 4 ó 5 años, es decir, según su grado de precocidad, de 11 – 12 a 16 – 17 años. La edad central de la Rama “Scouts” se sitúa, pues, hacia los catorce años.

Poniéndose a la altura del chico,  la Rama propone al chico una sociedad a su medida, unos fines accesibles, un método apropiado y unas actividades según sus gustos.

II. ESTRUCTURAS

1. La Patrulla

La Patrulla comprende de 7 a 8 chicos, generalmente de edades diferentes, de diversos medios eventualmente, a imagen verdadera de la sociedad.   Cada uno asume un “cargo” en función de su edad y de sus aptitudes. Los más mayores ayudan a los más jóvenes. .

2. El Jefe de Patrulla

El Jefe de Patrulla es responsable personalmente de cada uno de sus chicos y de la buena marcha de la Patrulla. Sin ser forzosamente el de más edad, es aquél en el que la aptitud, la autoridad, el lucimiento se infunden de forma natural. . Ejerce sus responsabilidades en dos niveles: en el nivel de la Patrulla, mediante el Consejo de Patrulla, en el nivel de la Tropa, mediante la Corte de Honor y el Consejo de Jefes. Está asistido por su segundo o subjefe.

3. El Consejo de Patrulla

El Consejo de Patrulla se compone por todos los Scouts de la Patrulla bajo la dirección del Jefe de Patrulla. . Es en el Consejo de Patrulla donde los Scouts dan cuenta de los “cargos permanentes” que han aceptado desempeñar. Al mismo tiempo, el Consejo es la ocasión para una ayuda mutua fraternal para estimular las voluntades y, eventualmente, corregir las deficiencias.

4. El Jefe de Tropa

El Jefe de Tropa, maestro de Escultismo, es ante todo un Scout logrado. Es la Ley Scout en acción. Formado en un Campamento-Escuela, continúa su formación personal en la “Ruta”, siempre tiene cuidado de mantener un equilibrio armónico entre los cinco fines del Escultismo, “piensa” la vida de su Tropa y se fija un plan a largo plazo. Buscando más inspirar que imponer, gobierna la Tropa mediante la Corte de Honor y el Consejo de Jefes. Está ayudado en sus funciones por uno o varios asistentes.

5. El Consiliario

El Consiliario es ante todo el alma de la jefatura, dando todo su sentido al apostolado de los laicos. Comentarista de la Ley, ayuda al Jefe de Tropa a ser el guardián de la misma, sin sustituirle no obstante en el gobierno de la Tropa.   guía a cada uno de sus miembros en su crecimiento espiritual. Como educador, participa con pleno derecho en la Corte de Honor y en el Consejo de Jefes.

6. La Corte de Honor

La Corte de Honor tiene por objeto asegurar que la Tropa en su conjunto y cada Scout en particular, progresen adecuadamente en la línea del ideal scout. Fija los grandes objetivos a alcanzar y las directrices a seguir por la Tropa.. Determina el estado de la valía de la Tropa y, eventualmente, examina el caso de tal o cual chico.

7. El Consejo de Jefes

El Consejo de Jefes, tiene por objeto organizar la vida de la Tropa y sus actividades día a día, con miras a realizar por partes los objetivos generales fijados en Corte de Honor. En particular, es responsable de los programas de salidas y de campamento, y del reparto de tareas entre las Patrullas.

III. FINES

Fiel al espíritu del Escultismo, la Rama “Scouts” admite la evolución no de su naturaleza profunda, sino de los gustos del chico de nuestra época. En consecuencia, se complace en renovar las actividades generales propuestas al chico, sin dejar de quererlas educativas ni de remitirse a los cinco fines del Escultismo: Salud, Carácter, Servicio, Habilidad técnica, Sentido de Dios.

Si los modelos de los primeros Scouts, caballeros, exploradores, misioneros, son siempre modelos estimulantes y válidos, se debe constatar que las técnicas modernas, así como los deportes de moda, ejercen un poderoso atractivo sobre la juventud actual. Pero estas técnicas no podrían constituir un fin en sí mismas: contribuyen, puestas en su lugar, a desarrollar las aptitudes fundamentales indispensables en el hombre de mañana.

1. Salud

Las enormes concentraciones urbanas, la ardua competición escolar, la incoherencia de la vida cotidiana, atacan al adolescente en pleno crecimiento y le impiden a menudo llegar a madurar, a pesar de la considerable expansión de los hobbys y de los deportes.

Más que mediante la búsqueda de la hazaña deportiva, la salud será desarrollada a la vez por la expansión al aire libre, la práctica de hábitos sanos, los recorridos deportivos y los deportes de equipo, constituyendo todo un entrenamiento físico variado pero moderado que no debe nunca ocasionar fatiga excesiva.

2. Carácter

El crecimiento del bienestar material, la búsqueda interesada de la comodidad intelectual y moral, la influencia creciente de los medios de publicidad y de propaganda, conducen cada vez más al conformismo, e incluso a la pasividad y a la inercia.

Las actividades scouts tendrán por fin desarrollar el sentido de la observación, el análisis objetivo de los hechos, el juicio personal, la voluntad de mirar las dificultades de frente y la capacidad de superarlas. Los juegos de equipo, los campamentos, el control personal de la propia progresión, el ejercicio de responsabilidades, la práctica inteligente y abierta de los diferentes consejos, la iniciación en la información, forman, de manera natural, el carácter del chico y desarrollan su personalidad.

3. Servicio

Inquieta por su porvenir, dudando de sí misma, la juventud actual tiende a refugiarse en una especie de egoísmo místico, mientras un viento de solidaridad sopla en el mundo, haciendo sentir que los hombres deben unirse o perecer juntos. El desarrollo del sentido de los demás es más que nunca necesario para propagar el mensaje evangélico de caridad y de paz.

Las actividades deberán ayudar al chico a descubrir a su prójimo, a amarlo y a servirlo con obras, a inclinarse hacia un oficio al servicio de los hombres. La práctica de la B.A. confiada al honor, los ejercicios de socorrismo, la iniciación profesional, la fraternidad scout internacional, la apertura del espíritu al civismo, incitan al chico a salir de su egoísmo y a comprometerse, cuando entre en la Ruta, en la vía del Servicio.

4. Sentido de lo Concreto

En un mundo altamente industrializado donde se realizan cada día progresos científicos y técnicos fabulosos que son expuestos al conocimiento directo de todos, la juventud se siente llevada, con cierto apresuramiento, hacia un porvenir en el que todo le parece posible.

Es cierto que el hombre de hoy, y con mayor razón el del futuro, no podrá tener éxito en la vida sin tener una cualificación técnica. Pero la Rama “Scouts” no es una escuela profesional. Sólo pretende que los chicos adquieran algunas técnicas sencillas, variadas, de aplicación práctica real, poco onerosas, sin hacer de ellos, no obstante, técnicos encerrados en su especialidad. Así, las técnicas experimentadas en el campamento y en la naturaleza se completan mediante técnicas apropiadas (trabajo de la madera, de los metales y de los nuevos materiales, electricidad, técnica de automoción o radio, modelismo…), de manera que den al chico una cierta polivalencia. Se buscará el trabajo bien hecho antes que la eficacia a toda costa, subordinando siempre la técnica a la finalidad scout.

Estos trabajos, ejecutados en patrulla tanto en el campamento como en la ciudad, y acompañados eventualmente de visitas a talleres y fábricas, desarrollarán el sentido de lo concreto, la destreza manual, la continuidad en el esfuerzo, el gusto por el trabajo en equipo, pero tenderán también a abrir el espíritu del chico a los problemas de la vida profesional, y finalmente a facilitarle su adaptación ulterior a la vida de adulto.

5. Sentido de Dios

La invasión del materialismo conduce a una descristianización que cada vez padecen más hombres, quienes han perdido todo sentido de Dios, y viven en la indiferencia o la desesperación. En la edad Scout donde la transformación fisiológica se acompaña a menudo de una puesta en duda de los valores religiosos, es importante que el chico haga el descubrimiento personal de Cristo. La Rama le ayudará a ello, ante todo favoreciendo en el campamento los momentos de silencio, desarrollando el sentido de lo sagrado y el espíritu de contemplación, haciéndole comprender la obra de Dios, viviendo una vida religiosa apropiada a esa edad. Éste será el papel del Consiliario, pero también y sobre todo en su ausencia, de todos los Jefes.

IV. MÉTODO

El Sistema de Patrulla, innovación genial de Baden-Powell, es el método fundamental de la Rama “Scouts”. Tomando como motor el interés, la acción, la responsabilidad, asocia íntimamente la educación personal y la educación comunitaria y “pone a los jóvenes en condición de tomar en sus manos su propia formación” (B.-P.).

Cada Scout tiene en la Patrulla una responsabilidad mediante la cual se forma; también participa, en el seno del Consejo de Patrulla, en la buena marcha de la Patrulla.

Cada Jefe de Patrulla, además de ser el responsable de su Patrulla, es también miembro activo del Consejo de Jefes y de la Corte de Honor, participando así en la vida de la Tropa.

El Jefe de Tropa, responsable de ésta, Jefe del equipo de Jefes de Patrulla, toma sus decisiones después de haberlos reunido, de haber hecho sus sugerencias y de haber tenido en cuenta sus opiniones.

Así, conociéndose y salvaguardándose el interés de cada uno, ejerciéndose las responsabilidades en todos los niveles, sosteniéndose mutuamente la acción y la reflexión, yendo la formación de los más jóvenes a la par con la de los mayores, la Tropa puede lanzarse con alegría y provecho a las actividades propias de la Rama.

V. ACTIVIDADES

1. El Campamento

El Campamento es la actividad más importante de la Rama “Scouts”. Es en el Campamento donde la vida scout y el Sistema de Patrullas encuentran su realización plena. Además el campamento de verano debe ser la culminación de todas las actividades del año.

2. El juego

El propósito de Baden-Powell: “El Escultismo es un juego lleno de animación”, se aplica sin reserva a la Rama “Scouts”. Pero no hay juego sin regla. La Ley Scout, que es una ley de vida, es también la ley general de todo juego, completada mediante reglas particulares. Y es la adhesión consentida libremente a las reglas del juego y a la Ley la que les da forma sustancial, la que tiene valor educativo. Lo que no impide a los juegos “scouts” estar “llenos de animación”.

La Patrulla, unidad de Campamento, es también unidad de juego. Un trofeo, de la naturaleza que sea, temporal o permanente, puede recompensar a la mejor Patrulla, introduciendo así un afán de emulación entre las Patrullas, sin desarrollar por ello un espíritu de competición o de rivalidad, el “fair play” (juego limpio) unido con el espíritu scout para aceptar el éxito sin orgullo y el fracaso sin amargura.

Los temas de juego serán elegidos con cuidado. Se evitarán las afabulaciones excesivas o infantiles que no “prenden” ya o hacen sonreír a los chicos.

El juego bajo todas sus formas, si está bien montado y es bien conducido, adaptado cabalmente a la edad scout, es a la vez ocasión de relajación, fuente de alegría y medio de educación.

VI. CONCLUSIONES

La Rama “Scouts” es la fórmula original del Escultismo. Permanece como centro de éste. Su éxito, hoy como ayer, reside en el respeto de sus estructuras y de su funcionamiento, inseparables del método, así como en el equilibrio dinámico entre los gustos siempre nuevos de los chicos y la madurez de una jefatura adulta que no pierde nunca de vista los fines a alcanzar.

LEY SCOUT:

  1. El scout pone su honor en merecer confianza
  2. El scout es leal a su país, padres, jefes y subordinados
  3. El scout está hecho para servir y salvar a su prójimo
  4. El scout es amigo de todos y hermanos de cualquier otro scout
  5. El scout es cortes y caballeroso
  6. El scout ve en la naturaleza la obra de Dios, ama plantas y animales
  7. El scout obedece sin réplica y no hace nada a medias
  8. El scout es dueño de sí, sonríe y canta en las dificultades
  9. El scout es económico y cuida del bien ajeno
  10. El scout es puro en pensamientos palabras y obras

LEY GUÍA:

  1. La guía pone su honor en merecer confianza
  2. La guía es leal a su país, padres, jefes y subordinados
  3. La guía está hecho para servir y salvar a su prójimo
  4. La guía es buena con todos y hermana de cualquier otra guía
  5. La guía es cortes y generosa
  6. La guía ve en la naturaleza la obra de Dios, ama plantas y animales
  7. La guía obedece sin réplica y no hace nada a medias
  8. La guía es dueña de sí, sonríe y canta en las dificultades
  9. La guía es económica y cuida del bien ajeno
  10. La guía es pura en pensamientos, palabras y obras

PRINCIPIOS DE LA FEDERACIÓN DEL ESCULTISMO EUROPEO: (Scouts)

  • El deber del scout comienza en su casa

  • Fiel a su patria, el scout lucha por una Europa unida y fraterna

  • Hijo de la cristiandad, el scout está orgulloso de su fe: trabaja para restablecer el Reino de Cristo en toda su vida y en el mundo que le rodea.

PRINCIPIOS DE LA FEDERACIÓN DEL ESCULTISMO EUROPEO: (Guías)

  • El deber de la guía comienza en su casa

  • Fiel a su patria, la guía lucha por una Europa unida y fraterna

  • Hija de la cristiandad, la guía está orgullosa de su fe: trabaja para restablecer el Reino de Cristo en toda su vida y en el mundo que le rodea.

VIRTUDES:

  • Franqueza
  • Abnegación
  • Pureza

VIRTUDES:

  • Franqueza
  • Abnegación
  • Pureza

PROMESA SCOUT

Por mi honor y con la gracia de Dios prometo:

  • Servir lo mejor posible a Dios, a la Iglesia, a mi patria y a Europa.

  • Ayudar a mi prójimo en cualquier circunstancia

  • Y cumplir la Ley Scout

PROMESA GUÍA

Por mi honor y con la gracia de Dios prometo:

  • Servir lo mejor posible a Dios, a la Iglesia, a mi patria y a Europa.

  • Ayudar a mi prójimo en cualquier circunstancia

  • Y cumplir la Ley Guía

 

Lobatas y lobatos (de 7 a 11 años)

La Rama “Lobatismo” es a la vez la rama menor, que contiene en germen y prepara para las otras dos, y “un sistema completo en sí mismo” (Vera Barclay) perfectamente adaptado a la infancia. El nombre de “Lobatismo” viene de El Libro de la Selva, de Kipling, que fue escogido por Baden-Powell como tema y fundamento de la Rama.

El Lobato puede entrar en la Manada a partir de los 7 u 8 años según su precocidad, y quedarse en ella hasta los 11 ó 12 años. La edad media del Lobato se sitúa, pues, alrededor de los 10 años.

Algunos aspectos fundamentales del Lobatismo:

  • El Juego es para ellos “el verdadero que hacer de la vida” (Vera Barclay) y todo aquello que no es juego en el sentido en el que ellos lo entienden está despropósito de interés.
  • Se estructura en Seisenas, compuesta por 5 lobatos + 1 seisenero. Se prepara así a los lobatos para la estructura de las Patrullas de Scouts, aunque la autonomía es aún limitada. El Seisenero será un lobato que ha comprendido mejor el ideal y tiene una personalidad capaz de liderar un poco al resto de sus compañeros.
  • La Manada es comprende un determinado número de Seisenas, sin pasar de 24 Lobatos en principio. Está asociada a una Tropa a la que enviará Lobatos que hayan alcanzado la edad para ser Scouts.
  • La Manada es una “familia feliz” (Vera Barclay): El niño tiene una necesidad fundamental de ser amado, comprendido y de vivir en paz y armonía. La Manada le ofrece ese clima privilegiado Por eso la Manada es la unidad de vida y no se separa sino excepcionalmente.
  • El Jefe de Manada es  llamado  Akela por sus Lobatos, que ha seguido los cursos o campamentos-escuela requeridos. Pero más aún que conocimientos adquiridos, le es necesario parta tener éxito, amar y comprender a los niños, y haber conservado o reencontrado su “espíritu de infancia”. El resto de los jefes de la Manada tienen también nombres sacados del Libro de la Selva: Baloo y Bagheera son los que tienen papeles más importantes en la Manada tras Akela, siendo sus asistentes. Todos los jefes y asistentes son llamados Viejos Lobos.
  • Las reuniones y salidas preparadas en “Consejo de Akela” (pequeño consejo que agrupa a Akela y sus Asistentes), se sitúan generalmente en un programa trimestral, establecido conjuntamente con la Tropa, y que comporta normalmente salidas y celebraciones comunes.
  • El Consiliario es llamado Hermano Gris, se esfuerza en dar a sus Lobatos “una fe inquebrantable en la bondad y la ternura de Dios” para con sus hijos. Además, preparando a los que deseen ayudar a Misa, les hace comprender el sentido de la liturgia y el significado profundo del santo sacrificio. Por último, pasa uno o varios días en el campamento, según sus posibilidades, y allí celebra la Misa, que es objeto de una preparación cuidada y de una participación activa de toda la Manada.
  • El Consejo de Manada reúne a todos los Lobatos alrededor del Jefe de Manada para permitir a éste dar sus instrucciones con el silencio y la atención de todos, o también para discutir ciertos proyectos en curso que interesan a toda la Manada. En las ocasiones más solemnes, la Manada se reúne alrededor de la “Roca del Consejo“.  Esta clase de formación se realiza con ocasión de una ceremonia, Promesa, entrega de estrellas, investidura del Seisenero… o para resaltar la importancia de una decisión o de un acontecimiento.
  • Los 5 fines del Escultismo son los mismos para la Rama “Lobatismo”, pero adaptados a las posibilidades del niño. El Lobato se compromete mediante la Promesa a hacer “lo mejor”. La Ley de los Lobatos son las Máximas de Baloo, le llama a ser un chico limpio, atento, servicial, alegre y sincero, un futuro Scout.
  • Aprovechando que a los niños les gustan las historias, Baden-Powell tomó El Libro de la Selva y particularmente la historia de Mowgli como fundamento y método del Lobatismo. En efecto, esta historia en la que Akela, el viejo Lobo, desempeña el papel principal y en la que Mowgli, el “cachorro humano” aprende a vivir en medio de los habitantes de la jungla, está repleta de sabias lecciones que “hablan” a la imaginación de los niños con mucha fuerza.

El Libro de la Selva y particularmente la historia de Mowgli como fundamento y método del Lobatismo. En efecto, esta historia en la que Akela, el viejo Lobo, desempeña el papel principal y en la que Mowgli, el “cachorro humano” aprende a vivir en medio de los habitantes de la jungla, está repleta de sabias lecciones que “hablan” a la imaginación de los niños con mucha fuerza.

2. La obediencia activa

“Haciendo de la obediencia el fundamento mismo del Lobatismo, Baden-Powell construyó sobre roca” (Vera Barclay). El individualismo de los niños les lleva en efecto a actuar cada uno por su cuenta, y a rebelarse contra cualquier coacción.

Tomando como ejemplo la obediencia del lobo joven al viejo lobo que le enseña los secretos de la jungla, Baden-Powell ha hecho aceptar esto a los chicos como la primera lección de la vida.

3. El sistema de Seisenas

Prefiguración del sistema de Patrullas, el sistema de Seisenas consiste en implicar a los Seiseneros en la buena marcha de la Manada y en la formación de los Lobatos.

Para ello el Jefe de Manada reúne periódicamente (alrededor de una vez al mes) a sus Seiseneros en Consejo de Seiseneros para ponerles al corriente de los programas de manada y para pedirles su opinión sobre ciertas cuestiones o ciertos chicos. Muy a menudo, tendrán un conocimiento instintivo de lo que podrá gustar o tener éxito, lo que será muy estimado por el Jefe de Manada.

V. ACTIVIDADES

1. El Juego

Para el niño, vivir es jugar. El juego no es pues para él una distracción o una actividad secundaria, sino la expresión constante de un instinto. Está “repleto de risas, luchas, apetitos, audacias, si no, es anormal” (B.-P.).

La habilidad del Jefe de Manada es la de considerar el juego con los ojos de sus Lobatos, aportándole, como saliendo de sí, las reglas que le harán tener éxito, pues lo volverán más divertido. Al preferir los Lobatos jugar con su Jefe antes que entre ellos solos, jugando de esta forma bien y limpio, se puede estar seguro de que los juegos practicados responden a su doble fin: divertir y formar el carácter.

2. El Campamento

El Campamento de Manada se diferencia claramente del Campamento de Tropa. Ante todo, es excepcional y no habitual: en general, una sola vez al año durante el verano. Además, es más corto: de 3 a 8 días solamente. Por último, siempre tiene lugar en una propiedad privada, en las proximidades de un refugio para la lluvia y a menos de ciento cincuenta kilómetros de distancia. La jefatura debe componerse siempre de al menos dos Jefas, tres si hay 18 Lobatos, cuatro si el número es superior.

El Campamento siempre se prepara con cuidado, y se establece un programa, preciso y flexible a la vez, en Consejo de Akela. Bien llevado, es a la vez la culminación del año y el mejor trampolín para el año siguiente.

3. Las estrellas y las especialidades

La progresión de los Lobatos en el transcurso de su estancia en la Manada está marcada por algunas pruebas sencillas y por diplomas de especialidad.

Entrando como “Pata tierna”, el chico llega a ser Lobato cuando hace su promesa. Normalmente puede hacerla transcurridos seis meses y lleva entonces la insignia de boina. Después puede conseguir una “primera estrella” que corresponde a la capacidad de seguir con aprovechamiento las actividades de la Manada. Por último, con su “segunda estrella”, el chico llega a ser un Lobato consumado que tiene “los ojos y las orejas abiertas”.

Las especialidades de lobato son sencillas y responden a los gustos de esa edad: se reparten en cuatro grupos: inteligencia, habilidad manual, servicio al prójimo, aptitudes físicas.

VI. CONCLUSIONES

La Rama “Lobatismo”, partiendo de un conocimiento directo del niño, y mirando la vida con sus ojos, le presenta, en el marco imaginado de El Libro de la Selva, un conjunto coherente de juegos y de actividades donde puede expandirse y mejorarse en el seno de una “familia feliz”. Aunque forma un todo completo, la Rama no está cerrada sobre sí misma, y normalmente desemboca en la Tropa, para quien es la mejor preparación.

El Libro de la Selva, un conjunto coherente de juegos y de actividades donde puede expandirse y mejorarse en el seno de una “familia feliz”. Aunque forma un todo completo, la Rama no está cerrada sobre sí misma, y normalmente desemboca en la Tropa, para quien es la mejor preparación.